Paris - Le secteur des compétitions de jeux vidéo (eSport), en plein essor avec plus de cinq millions d'amateurs mais encore peu visible du grand public en France, veut davantage se structurer pour s'enraciner au niveau local.
"L'eSport s'est construit par le haut. On a tout de suite eu des championnats du monde. On a tout de suite eu la visibilité mondiale, européenne, mais on a pas construit du tout le bas", a expliqué mercredi à l'AFP Stéphan Euthine, président de France Esports, l'association qui vise à regrouper les acteurs majeurs du secteur des sports électroniques. "Tout l'enjeu du secteur de l'eSport va être de construire la structure de l'eSport vers le bas, jusqu'aux localités et de structurer le format +eSportif+ amateur dans les régions", a ajouté M. Euthine, au moment où France Esports présentait mercredi soir au secrétariat d'Etat chargé du Numérique une radiographie du secteur en France.
Popularisé à la faveur d'un "modèle spectacle" qui a émergé sur internet et de compétitions dont les gains peuvent monter jusqu'à plusieurs millions d'euros, l'eSport pourrait dépasser le milliard de dollars de chiffre d'affaires au niveau mondial cette année.
"On parle de phénomène de société puisque deux générations maintenant sont concernées", a affirmé le président de France Esports, par ailleurs dirigeant du club professionnel "Team LDLC".
Selon le baromètre réalisé par Médiamétrie pour France Esports, sur les 5,07 millions de consommateurs d'eSport en France, soit 12% des internautes, les 35-49 ans représentent aujourd'hui la tranche d'âge la plus importante avec 33% de ces amateurs, suivie des 25-34 ans avec 27%, les 15-24 ans ne représentant que 24%.
De leur côté, selon la même source, 2,02 millions de ces consommateurs seraient aussi joueurs. Parmi eux, les "esportifs" de loisirs (1,15 million) se distinguent des "esportifs" amateurs (931.000), qui s'affrontent avec d'autres joueurs pour un enjeu, financier ou non.
Ces derniers peuvent espérer un jour devenir des esportifs "sous contrat" dont les prestations sont rémunérées par une marque ou un club. Ils ne sont encore qu'une poignée en France: entre 150 et 200 joueurs, mais ce chiffre augmente "rapidement", selon M. Euthine.
Le baromètre a été mené sur internet du 26 avril au 14 mai 2018 auprès d'un échantillon de 4.090 internautes de 15 ans et plus, "représentatifs de la population d'internautes vivant en France".
Le consommateur reste masculin, à 72%. "Il y a un gros travail en amont à faire sur le développement des jeux pour attirer tous les publics" reconnaît Stéphan Euthine, qui dit réfléchir à des compétitions "exclusivement féminines". (AFP)
"L'eSport s'est construit par le haut. On a tout de suite eu des championnats du monde. On a tout de suite eu la visibilité mondiale, européenne, mais on a pas construit du tout le bas", a expliqué mercredi à l'AFP Stéphan Euthine, président de France Esports, l'association qui vise à regrouper les acteurs majeurs du secteur des sports électroniques.
Popularisé à la faveur d'un "modèle spectacle" qui a émergé sur internet et de compétitions dont les gains peuvent monter jusqu'à plusieurs millions d'euros, l'eSport pourrait dépasser le milliard de dollars de chiffre d'affaires au niveau mondial cette année.
"On parle de phénomène de société puisque deux générations maintenant sont concernées", a affirmé le président de France Esports, par ailleurs dirigeant du club professionnel "Team LDLC".
Selon le baromètre réalisé par Médiamétrie pour France Esports, sur les 5,07 millions de consommateurs d'eSport en France, soit 12% des internautes, les 35-49 ans représentent aujourd'hui la tranche d'âge la plus importante avec 33% de ces amateurs, suivie des 25-34 ans avec 27%, les 15-24 ans ne représentant que 24%.
De leur côté, selon la même source, 2,02 millions de ces consommateurs seraient aussi joueurs. Parmi eux, les "esportifs" de loisirs (1,15 million) se distinguent des "esportifs" amateurs (931.000), qui s'affrontent avec d'autres joueurs pour un enjeu, financier ou non.
Ces derniers peuvent espérer un jour devenir des esportifs "sous contrat" dont les prestations sont rémunérées par une marque ou un club. Ils ne sont encore qu'une poignée en France: entre 150 et 200 joueurs, mais ce chiffre augmente "rapidement", selon M. Euthine.
Le baromètre a été mené sur internet du 26 avril au 14 mai 2018 auprès d'un échantillon de 4.090 internautes de 15 ans et plus, "représentatifs de la population d'internautes vivant en France".
Le consommateur reste masculin, à 72%. "Il y a un gros travail en amont à faire sur le développement des jeux pour attirer tous les publics" reconnaît Stéphan Euthine, qui dit réfléchir à des compétitions "exclusivement féminines". (AFP)